Entrevista a John Gaeta en la San Diego Comic Con de Málaga
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John Gaeta, creador de los VFX de «Matrix»: «Las Wachowski viven en el futuro y escriben sus películas desde allí»

El estadounidense John Gaeta, ganador de un Oscar y una de las figuras decisivas en la transformación de los efectos visuales contemporáneos, visitó la San Diego Comic Con de Málaga en 2025 para reflexionar sobre una carrera que ha ayudado a redefinir la relación entre cine, tecnología e imaginación. Desde su trabajo pionero en Matrix y Speed Racer hasta sus actuales exploraciones con inteligencia artificial y mundos interactivos, Gaeta defiende una idea clara: el futuro del audiovisual nace de la mezcla entre captura real, innovación técnica y riesgo creativo. En esta conversación, repasa su trayectoria, el impacto duradero de sus ideas y el porvenir de las narrativas inmersivas.

Entrevista a John Gaeta, ganador de un Oscar y creador de los efectos visuales de "Matrix" (Wachowski, 1999) en San Diego Comic Con Málaga.

Seguro que te hacen esta pregunta cada día, pero ¿cómo se siente uno al ser considerado una inspiración para toda la gente que trabaja en efectos especiales?

Es difícil que cualquiera llegue a entender del todo algo así. Claro, creo que a cualquier persona le gustaría que su trabajo fuera, de algún modo, apreciado o incluso comprendido por los demás. Y, para mí, con el paso del tiempo, eso ha acabado siendo una de las mayores satisfacciones de todo lo que hemos hecho. Lo que más me reconforta es cuando gente de la universidad, incluso hoy, habla de aquellas ideas, de la ambición y de los enfoques que seguimos desarrollando. Y eso lo entiendo perfectamente, porque no hicimos Matrix nosotros solos: detrás había mucha gente, durante muchos años, trabajando en esa dirección para inventar nuevas formas, nuevas formas de medios y nuevas formas de expresión creativa. Así que escuchar eso resulta muy gratificante, la verdad. Y, además, con la edad, uno acaba valorando otras cosas más: la familia, por ejemplo. Cuando eres joven tienes otras prioridades, otras ideas, pero con los años valoras más la familia y también este tipo de encuentros con la gente.

Entrevista a John Gaeta, ganador de un Oscar y creador de los efectos visuales de "Matrix" (Wachowski, 1999) en San Diego Comic Con Málaga.

¿Cómo describirías el momento exacto en que supiste que habíais logrado algo revolucionario con el Bullet Time de Matrix? ¿Hubo un instante concreto, durante su desarrollo, en el que pensaste: “esto va a cambiar la historia del cine”?

Bueno, incluso antes de entrar en Matrix, tuve la suerte de trabajar con gente a la que se animaba a asumir muchos riesgos al usar la tecnología de forma que antes no se había explorado. Trabajé durante un tiempo bajo el liderazgo de Douglas Trumbull, una persona realmente pionera, mucho más allá del cine, un auténtico visionario de los medios inmersivos, y él nos enseñó a pensar que todo era posible. Vivía esa filosofía de verdad. Podías, literalmente, construir tus propias cámaras de cine y empezar a usarlas. También se podían utilizar ordenadores para controlar máquinas de formas inéditas y obtener resultados con ello.

Así que yo tuve la suerte de estar en un entorno donde había alguien que de verdad no creía en los límites. Para él, todo era un problema que había que resolver. Eso quedó incorporado a nuestra manera de pensar, y fue algo que llevé conmigo a la etapa de Matrix. Después tuve la suerte de trabajar con un duos de directoras jóvenes, muy ambiciosas y decididas a materializar sus ideas, y nos dejaron asumir grandes riesgos en la forma de abordar sus películas. De nuevo, tuvimos libertad. Libertad para fallar. Y eso da un poco de miedo cuando intentas no fallar en una gran película de Hollywood, pero también permite arriesgar. Y eso fue lo que hizo posible todo lo demás, dar permiso a la gente para atreverse.

No hicimos Matrix nosotros solos: detrás hubo mucha gente trabajando durante muchos años para inventar nuevas formas de medios y de expresión creativa

John Gaeta sobre su pionero trabajo en «Matrix» (1999)

Durante Matrix Revolutions dijiste que estabas cansado de que todas las películas parecieran iguales y que el cine había quedado atrapado en un “salón de espejos”, copiando tus propias técnicas. También viste cómo muchos otros filmes utilizaban vuestros efectos visuales. ¿Cómo lidias con esa sensación?

La verdad es que nunca lo he vivido como un problema. Al fin y al cabo, de eso tratan los movimientos artísticos: la gente parte del trabajo de otras personas. En España, de hecho, he pasado mis tres primeros días mirando pinturas. Y mucha gente diría: “Qué oportunidad tan increíble para ver todo eso”, pero precisamente esos movimientos surgen de personas distintas, en lugares distintos, y al mismo tiempo, a partir de una misma idea general o una misma búsqueda.

Eso era también lo que hacíamos cuando creamos nuestros primeros trabajos. Estábamos completamente en una especie de vacío. Claro que había gente por todo el mundo experimentando, en universidades y en otros ámbitos, pero nosotros decidimos usar cosas distintas y combinarlas de una forma muy concreta para dar forma y hacer visible una idea que era importantísima. Si hoy se conoce nuestro trabajo es porque encajaba perfectamente con el concepto que debía ilustrar, también a nivel intelectual. Y así es como se consigue algo, ¿no? Hace falta la combinación adecuada, además de suerte y de todas las aportaciones de la gente que participa.

Entrevista a John Gaeta, ganador de un Oscar y creador de los efectos visuales de "Matrix" (Wachowski, 1999) en San Diego Comic Con Málaga.

Así que, cuando otros hacen eso, no lo veo como una copia, sino como inspiración. Luego ellos lo llevan a su terreno, lo transforman y lo hacen evolucionar. Y yo sí puedo trazar una línea desde aquellos primeros días, cuando empezamos a crear medios volumétricos, hasta el presente, en el que estamos justo al borde de que eso se convierta en un medio plenamente consolidado.

Pasaste de las películas de Matrix a Speed Racer, una película que no fue muy bien recibida, pero en los últimos años ha habido una especie de revalorización. Hay público y crítica que empieza a entender lo que intentaste hacer con una película tan distinta de Matrix. ¿Cómo te sientes con esta película? Tiene algo agridulce eso de no haber sido un éxito, pero para mí es una obra maestra.

Gracias por decir eso. Bueno, obviamente la adoramos y fue una de las experiencias más increíbles de mi carrera. Las Wachowski viven en el futuro; siempre han estado viviendo en el futuro. Escriben desde el futuro en todas sus películas. Tengo la sensación de que nuestras obras se entienden años después, y que incluso se vuelven más relevantes con el tiempo. Y es algo que animaría a la gente a hacer: revisitar de vez en cuando muchas de sus películas para comprobar cómo encajan con la época.

Para Speed Racer estudiamos de forma muy precisa, plano por plano, lo que intentaban hacer los grandes maestros del anime.

John Gaeta sobre su trabajo en «Speed Racer» (2008)

Con Speed Racer llevamos mucho más lejos una intuición que ya estaba en Matrix: capturar la energía expresiva y la singularidad de la animación japonesa mediante un equivalente fotográfico. Decidimos transitar por completo por ese camino y crear una forma fotográfica de anime; ese era realmente nuestro objetivo.

En aquel momento lo llamábamos anime, aunque hoy usaríamos otro término, pero lo estudiamos de forma muy precisa, casi plano por plano, como si fuera una clase magistral sobre lo que intentaban hacer los grandes maestros del anime. Y a partir de ahí pensamos con muchísimo cuidado cómo sustituir ideas como las pinturas mate, las cámaras con varios niveles y todo eso, para intentar resolverlo tanto con gráficos por ordenador como con fotografía. Fue un experimento enorme, muy complejo y muy difícil.

De hecho, hace un par de semanas cené con Lana en Los Ángeles y estuvimos hablando de Speed Racer como si estuviéramos viviendo aquel momento otra vez. Fue una etapa tan alegre, inventiva y expresiva que, sinceramente, no sé si hoy podría volver a hacer algo así. Fue algo dificilísimo de conseguir.

Entrevista a John Gaeta, ganador de un Oscar y creador de los efectos visuales de "Matrix" (Wachowski, 1999) en San Diego Comic Con Málaga.

En tu trabajo actual con Inworld AI, estás creando NPCs que saben quiénes son, recuerdan las vidas que han vivido y no tienen guion. ¿Ves esto como un paso hacia la materialización de algunas de las ideas exploradas en Matrix?

Bueno, antes que nada diría que, en general, dejé de trabajar en las grandes películas tradicionales cuando empecé a dedicarme a otros proyectos. Durante muchos años, todas las películas en las que trabajé fueron más bien una colaboración, casi una familia a la que quería pertenecer. No hacía muchos encargos sueltos, como un técnico de montaje o de efectos visuales; era más bien una forma de trabajar en equipo, como les gusta hacer a muchos cineastas.

Después hubo una etapa de mi carrera en la que varios colegas de ese entorno empezaron a irse hacia los videojuegos, los laboratorios de investigación y otros laboratorios de medios en grandes empresas tecnológicas del área de la bahía de San Francisco. Yo vi ese traslado de algunas de las mentes más brillantes hacia nuevos medios. Y por eso tuve mucha experiencia trabajando con personas que intentaban crear mundos fotorealistas, realistas a nivel cinematográfico y en tiempo real, pensados tanto para experiencias interactivas como para nuevos formatos.

La libertad para fallar da un poco de miedo cuando trabajas en una gran película de Hollywood, pero también permite arriesgar

John Gaeta sobre su trabajo en Hollywood

De hecho, muchos antiguos colaboradores de Matrix terminaron en empresas de Silicon Valley, y en Epic Games, por ejemplo, varios colegas cercanos han trabajado mucho en convertir Unreal Engine en una herramienta capaz de producir algo que se parece literalmente al cine, pero en tiempo real e interactivo. En 2021 trabajé en un proyecto que, en cierto modo, trataba de imaginar ese futuro. Si quisiéramos imaginar un recorrido plausible hacia algo tan complejo como Matrix, sería este: primero llegaron las películas; después, los videojuegos; más tarde, los videojuegos fotorealistas y de estética cinematográfica, y después las experiencias inmersivas; y entonces podrías llegar a una simulación prácticamente ilimitada, como lo que hoy podría permitir una empresa como Nvidia.

Estamos ya en un punto en el que se pueden sintetizar simulaciones realmente convincentes. Ahora mismo eso se usa sobre todo en el mundo empresarial, pero lo que permite ya es asombroso. El problema es que, si dependes por completo de seres humanos presentes en esos mundos, no puedes poblarlos con la población entera de la Tierra. Y, claro, no queríamos ir por ese camino oscuro: eso es precisamente lo que Matrix te advierte que no debes hacer.

Pero sí puedes crear experiencias valiosas para las personas sin que esos mundos estén vacíos. Por eso la idea de los personajes de IA, de los NPCs con IA, es poblar esos universos narrativos con personajes inteligentes que entiendan su entorno, crean que están realmente allí y dispongan de una historia y un propósito. En definitiva, que estén para acompañarte en tu recorrido. Empecé a trabajar en eso después de colaborar bastante con gente de Epic Games.

Entrevista a John Gaeta, ganador de un Oscar y creador de los efectos visuales de "Matrix" (Wachowski, 1999) en San Diego Comic Con Málaga.

Y, desde entonces, he ido orientándome cada vez más hacia la propia IA como herramienta para crear experiencias humanas. Por eso creé una plataforma llamada Escape IA. Ahora es un espacio en el que se explora la vanguardia de una nueva forma de cine —yo lo llamo neocine—, creada por personas que emplean IA, videojuegos y técnicas híbridas de captura para hacer oír su voz, contar historias nuevas y sortear las barreras de un sistema que a menudo dificulta su acceso a la industria

Para los jóvenes creadores que quizá hayan vivido Matrix como una revelación, igual que tú viviste 2001, ¿qué consejo les darías a quienes quieran hackear las convenciones actuales del entretenimiento como hiciste tú?

No hay que tener miedo a la Inteligencia Artificial. La IA puede ser mala, sí; es probable que cause problemas y que interfiera mucho en el mundo, así que hay que mitigar sus riesgos y aprender a gestionarla. Pero también tiene otra cara: puede desbloquear y liberar a la próxima generación de creatividad. Y esa creatividad estará impulsada por autores humanos que sepan usarla como un pintor usa un pincel.

La idea de los NPC y la IA en los videojuegos es poblar los universos narrativos con personajes que entiendan su entorno, tengan una historia y un propósito

John Gaeta sobre su trabajo con la inteligencia artificial

No hay que tenerle miedo; hay que abrazarla y orientarla hacia nuevas formas. Eso no significa que vaya a hacerlo todo por sí sola. Creo que el futuro está en la mezcla de muchas cosas. Matrix trataba de simular el mundo real para poder llevar esa simulación al límite, capturarla y transformarla. Y los efectos visuales funcionan precisamente así: capturan el mundo real y lo transforman.

Star Wars está llena de lugares reales que luego se convierten en fantasía y en narración. La IA se usará exactamente de la misma manera, o combinada con captura, fotografía, interpretación humana y relato humano para crear cosas completamente nuevas. Y creo que hacia ahí vamos: ese es el siguiente paso.

John Gaeta, ganador de un Oscar y creador de los efectos visuales de «Matrix» (Wachowski, 1999)

Entrevista a John Gaeta realizada durante la San Diego Comic Con de Málaga, el 26 de septiembre de 2025. Traducida desde el inglés y editada para aportar claridad.

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