El sueco de origen libanés Josef Fares es una fuerza de la naturaleza, tanto en persona como dentro de la industria del videojuego. Pocos pueden presumir de haber logrado la hazaña de convertirse en una de las voces más auténticas y disruptivas del sector en poco más de 10 años desde la fundación de Hazelight Studios. Con Brothers: A Tale of Two Sons (Starbreeze, 2013) y A Way Out (Hazelight, 2018), Josef Fares demostró que los videojuegos podían proponer nuevas formas, con una experiencia que fusionaba las mecánicas innovadoras con una narrativa profundamente humana. Pero fue con It Takes Two (Hazelight, 2021) donde alcanzó la cima mundial, ganando el GOTY en los Game Awards y vendiendo más de 20 millones de copias. Fares ofreció una charla en la San Diego Comic Con de Málaga junto a Guillaume Broche (Clair Obscur: Expedition 33) donde ambos autores revelaron sus visiones sobre el futuro de la narrativa interactiva. Pero antes del encuentro pudimos compartir unos minutos con uno de los pensadores más brillantes, apasionados y deslenguados de la industria del videojuego.

Split Fiction combina ciencia ficción y fantasía de manera única, con dos protagonistas que llevan los nombres de tus hijas. ¿Cómo ha influido tu experiencia como padre en la construcción de estas narrativas cooperativas?
Para ser sincero, lo único que me inspiró específicamente en Split Fiction fueron los nombres de las protagonistas. Cuando la idea surgió, mi hija menor, Zoe, ni siquiera había nacido. Era simplemente algo que quería hacer, me pareció un gesto bonito para que mis hijas pudieran mirar atrás algún día y ver que su padre nombró a los personajes en honor a ellas, aunque sus personalidades sean muy diferentes. Como padre, me he vuelto más maduro y tranquilo en general, y supongo que eso ha influido en mi forma de hacer videojuegos. No dudo que mis trabajos se vean influenciados sutilmente por ello. Pero la verdad es que nuestros juegos siempre serán una locura y estarán llenos de pasión. Así que no creo que ser padre haya influido de forma específica en mi trabajo.
Split Fiction se ha convertido en el juego mejor valorado de 2025, con más de 5 millones de copias vendidas, y ya has confirmado que Hazelight está trabajando en tu próximo juego. ¿Vais a mantener la fórmula cooperativa obligatoria?
Sí, ya estamos trabajando en nuestro próximo proyecto y, como siempre, la narrativa cooperativa es el eje principal. En este momento no puedo compartir muchos detalles porque es demasiado pronto y en el mundo de los videojuegos normalmente se evita revelar cosas antes de tiempo. Lo que sí puedo decir es que va a ser jodídamente increíble. Hazelight se ha consolidado como uno de los mejores estudios de juegos cooperativos del mundo, y nadie más está haciendo lo que nosotros hacemos. La fórmula cooperativa es una parte importante de nuestro legado, pero el futuro está abierto; podríamos experimentar con nuevas ideas también. Lo que puedo asegurar es que Hazelight tiene un futuro muy prometedor.
Josef Fares: «Tengo un gran respeto por la narrativa interactiva porque es un arte que todavía estamos aprendiendo y desarrollando como propio».
Habiendo dirigido varias películas de acción real antes de pasar a los videojuegos, ¿cómo ha influido tu experiencia previa en el cine en tu forma de abordar la narrativa interactiva?
Para mí, lo más importante es entender que las películas son una experiencia pasiva, mientras que los videojuegos son interactivos. Soy un apasionado de los videojuegos y entiendo que son un medio completamente distinto al cine. Muchas veces, quienes pasan del cine a los videojuegos no acaban de entender esa diferencia. Mi principal ventaja es que conozco las peculiaridades de cada medio y las abordo según su naturaleza. Por supuesto, mi experiencia como narrador influye en mi trabajo en los videojuegos, especialmente en el ritmo y la manera en que se desarrolla la historia, algo que seguramente viene del cine. Sin embargo, tengo un gran respeto por la narrativa interactiva porque es un arte que todavía estamos aprendiendo y desarrollando como propio. En resumen, el cine y los videojuegos son dos medios muy diferentes.

En tus juegos, cada mecánica está intrínsecamente ligada a la narrativa. ¿Cómo logras que elementos tan diversos – desde montar dragones hasta convertir cerdos en salchichas – mantengan una coherencia emocional dentro de la experiencia cooperativa?
Forma parte de nuestra identidad como estudio. Lo hicimos con nuestro tercer juego, Split Fiction, y lo haremos con el cuarto. Con cada juego adquirimos más conocimientos técnicos y artísticos, y siempre nos retamos a ir más allá. Presiono mucho al equipo; estamos todo el tiempo pensando en qué viene después, cómo llevar las cosas a otro nivel y hacer algo realmente diferente. Todo el equipo comparte esa mentalidad, así que no tienen miedo a equivocarse proponiendo verdaderas locuras.
Nos centramos en hacer lo que de verdad nos apasiona, y eso mantiene la coherencia y la pasión en nuestro trabajo, aunque los elementos sean muy diversos. Creo que, cuando sigues tu pasión, suceden cosas extraordinarias.
¿Cómo fue la primera vez que planteaste la idea de un juego cooperativo obligatorio?
Claro que hubo recelo, siempre es así cuando intentas algo nuevo. Cuando hice Brothers: A Tale of Two Sons, era un proyecto muy diferente. A lo largo de mi carrera profesional, siempre ha habido voces que me dicen que ciertas ideas no van a funcionar o que no las entienden. Pero, sinceramente, eso no me afecta. Simplemente confío en mis instintos y sigo lo que siento. Estoy muy orgulloso de lo que hemos logrado con el sistema cooperativo obligatorio que hemos creado en Hazelight. Para mí, también es una prueba de que confiar en mis instintos es el camino correcto.
Josef Fares: «Creo que la industria mejoraría si lo modelos free-to-play dejasen de existir y yo estaría muy contento si la mierda de Roblox desapareciese».
Has declarado en múltiples ocasiones que no te gustan los juegos de servicio y que son perjudiciales para la industria. En un contexto donde muchos desarrolladores buscan una monetización continua, ¿cómo mantiene Hazelight la filosofía del amor por los juegos sin microtransacciones?
Es muy sencillo: simplemente no lo hago. Incluso trabajando con EA, me niego a implementar microtransacciones o modelos de servicio online. El problema, para mí, es que estoy en esta industria desde una perspectiva creativa y quiero dar prioridad a la creatividad por encima de todo. Introducir microtransacciones influye inevitablemente en las decisiones creativas, haciendo que el dinero esté en el centro en vez de la experiencia. No me gusta eso, y Hazelight nunca lo va a adoptar. Creo que estos modelos son especialmente dañinos en juegos como Roblox, que utilizan mecánicas free-to-play para atraer y enganchar a los niños. Sinceramente, creo que la industria mejoraría si estos modelos dejasen de existir y yo estaría muy contento si la mierda de Roblox desapareciese.
Siempre has defendido que los videojuegos son arte y has criticado duramente a quienes piensan lo contrario. ¿Sientes que la industria y el público general va evolucionando en su percepción artística?
Si alguien me dice que los videojuegos no son arte, ni siquiera entro en esa discusión; me parece demasiado absurdo para debatirlo. Mi respuesta a quien lo cuestione es preguntar: ¿crees que una pintura es arte? Casi todos dirán que sí, pero pintar un cuadro es solo una parte muy pequeña de lo que implica crear un videojuego. El proceso es mucho más complejo y creativo. Sinceramente, ya no pierdo tiempo discutiendo esto; si alguien sigue pensando así, lo siento, pero considero que es una visión ignorante.
Tu famoso «Fuck the Oscars» se ha convertido en un momento icónico para la industria. ¿Crees que los videojuegos necesitan sus propios espacios de reconocimiento completamente separados del cine?
La industria de Hollywood tiene muchos problemas en su trastienda, es un lugar que está realmente jodido en todos los sentidos. Si lo miras de cerca, el 85% de lo que se hace en Hollywood es una basura. En cambio, la comunidad de los videojuegos es mucho más apasionada, y la mayoría de quienes participan son personas realmente amables y dedicadas. A nivel económico, los videojuegos ya han superado al cine, pero desde una perspectiva creativa, el medio todavía necesita tener el reconocimiento que merece.

No creo que los videojuegos necesiten necesariamente espacios separados; lo importante es que la gente aprenda a respetar y entender qué son realmente los videojuegos. Creo que poco a poco ese reconocimiento está llegando.
Josef Fares: «Económicamente, los videojuegos ya han superado al cine, pero desde una perspectiva creativa, el medio todavía necesita tener el reconocimiento que merece».
¿Qué nos puedes contar de la adaptación cinematográfica de It Takes Two?
Sinceramente, no me importa mucho el tema. Sé que en teoría el proyecto debería avanzar por sí mismo, pero cada vez que tenemos reuniones al respecto, todo es hablar y hablar, pero no se concreta nada. Soy de los que prefieren ver que las cosas suceden en vez de hablarlas sin parar. Hasta que no vea acciones reales, no tengo nada que decir. Dudo que realmente se lleve a cabo; me parece otra promesa vacía de Hollywood, como tantas otras. Ahora bien, si al final ocurre, será divertido.
En la charla de la San Diego Comic Con de Málaga hablarás sobre cómo las ideas más audaces redefinirán el futuro del videojuego. ¿Cuál consideras que es la próxima gran frontera narrativa que los videojuegos pueden explorar?
Creo que lo más importante es no establecer límites rígidos sobre lo que un videojuego debe o no debe ser. Debería haber espacio para todo tipo de juegos: de mundo abierto, lineales, cinematográficos y cualquier otro formato. Demasiadas veces la industria reacciona a las tendencias insistiendo en que todos sigan el último gran éxito. Es esencial mantener una diversidad de experiencias y enfoques en los videojuegos. Para mí, esa es la gran frontera: proteger la variedad creativa y la audacia en la narrativa interactiva.

Tus juegos siempre exploran vínculos humanos: la hermandad en Brothers, la camaradería en A Way Out, el matrimonio en It Takes Two, y la amistad creativa en Split Fiction. ¿Qué conflicto emocional te gustaría explorar próximamente?
No puedo contar demasiado sin arruinar la sorpresa del próximo juego, pero siempre hay algo especial en explorar la dinámica entre dos personas en una experiencia cooperativa—ya sea jugando juntos en el sofá o en línea. La interacción entre los jugadores y cómo se conectan con la historia y los personajes genera dinámicas muy interesantes en sí mismas. Además, nos gusta sorprender tanto desde la narrativa como desde el diseño del juego. Siempre queremos joder un poco la cabeza de nuestros jugadores. No puedo contar detalles sobre el tema del próximo proyecto, pero puedo decir que cada uno de nuestros juegos se centra en un concepto emocional muy potente: en Brothers fue la tristeza; en A Way Out, la confianza; en It Takes Two, la colaboración; y en Split Fiction, la amistad. El próximo juego tendrá su propia palabra clave y enfoque emocional, pero todavía no puedo revelarlo.
Josef Fares, creador de Split Fiction, A Way Out, It Takes Two, fundador y CEO de Hazelight Studios, lider en juegos cooperativos
